EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook

Сводные рекомендации организаторам игр

«Обязательные» рекомендации (то, что нужно учитывать обязательно)


1. Примерная схема организации и проведения игры

1.1. Предварительный этап подготовки:
• Поиск мест;
• Разработка концепции игры;
• Разработка проектов заданий;
• Проведение предварительных переговоров на точках (сторож, администрация предприятий и т.п. - если требуется);
• Определение реквизита, необходимого для проведение игры;
• Расчет необходимых расходов.

1.2. Активный этап подготовки (минимум за 1-2 недели до планируемой даты игры):
• Получение «кнопки» от администраторов домена;
• Урегулирование финансовых вопросов - у игрока, создающего игру автоматически списывается с EN-счета минимальный сбор за игру. Если на счету нет достаточной суммы, создать игру не получится;
• Создание игры, написание анонса;
• Тестирование игры;
• Утверждение окончательных формулировок заданий и подсказок;
• Прием вейверов и взносов;
• Ввод заданий в движок игры;
• Размещение кодов и реквизита на точках;
• Инструктирование агентов;
• Итоговая проверка заданий, подсказок, кодов.

1.3. Проведение игры.
• Мониторинг игры

1.4. Завершение игры:
• Ввод в движок бонусов и штрафов;
• Перечисление в Минск остальных денег за проведение игры (стоимость игры по факту минус списанная сумма минимального сбора);
• Начисление командам очков за игру, расчет КРИ;
• Закрытие игры.

2. Общие организационные вопросы

2.1. Авторам необходимо учитывать, что подготовка качественной игры – достаточно сложный и трудоемкий процесс. Необходимо соответствующим образом планировать и распределять свое время и усилия. И адекватно оценивать реальные сроки проведения игры. Лучше перенести игру на чуть более поздний срок, чем проводить ее сырой и неподготовленной.

2.2. Если авторы не имеют опыта работы с движком игры и не имеют возможности привлечь в качестве консультанта более опытного участника, они могут воспользоваться возможностями домена demo.en.cx для создания «тренировочной» игры. Условия получения «кнопки» на этом домене изложены на его главной странице.

2.3. Создавая анонс игры, авторам нужно объективно оценивать и описывать ключевые параметры игры, которые могут повлиять на решение команд участвовать или нет – сложность, соотношение штаб/поле, примерная продолжительность, необходимый реквизит.
Дополнение по оформлению анонсов на домене 72.en.cx
2.4. Обо всех важных изменениях в описании игры игроки должны быть уведомлены как на главной странице, так и на гостевой в теме игры.

2.5. До начала игры авторам необходимо опубликовать подробные контактные данные (телефон, icq, ник) как минимум одного координатора с которым команду будут связываться по тем или иным вопросам во время игры. ICQ также выполняет функцию запасного варианта на случай сбоев в работе сервера.

2.6. На время непосредственного проведения игры авторский коллектив распределяется на:
• Штабную группу, которая занимается мониторингом игры, оперативно устраняет ошибки, допущенные во время ввода заданий в движок, держит связь с командами и т.п.
• Мобильную группу, которая контролирует сохранность кодов и реквизита, занимается урегулированием конфликтных вопросов на местах.

2.7. Тестирование игры одной из опытных команд (минимум 5 реальных игр с попаданием в топ-10) является крайне желательной. Информация о тестерах, а также их краткий отзыв размещаются в анонсе игры минимум за 24 часа до сдачи вейверов.

3. Задания

3.1. Организация всех заданий и проведение игры в целом (кроме отдельных случаев - см.п.3.6) должны соответствовать основополагающему принципу EN – равенство условий для всех команд

3.2. Все задачи, которые ставит перед игроками автор игры, должны иметь однозначное решение. Причем информация для решения должна содержаться в открытых источниках. Недопустимо делать задания, которые построены на личном жизненном опыте автора (или его знакомых), специфике его профессии и т.д.

3.3. Если задание заведомо предполагает задержки команд не по их вине (очередь на этапе без возможности одновременного прохождения) авторы должны заранее продумать фиксирование отсечек на этапе. Если концепция игры не предполагает отсечек (например, штурмовая игра, где команда имеет возможность выбора – стоять в очереди или ехать на другой этап) об этом должно быть объявлено до начала игры.

3.4. Изменение текста задания допускается только в случаях, когда изначально задание было забито ошибочно (при этом команды, уже прошедшие этап, получают определенный бонус) либо когда большая часть команд уже финишировала и авторы «подтягивают» команды-аутсайдеры.

3.5. Перед созданием игры авторам стоит критически оценить ее на предмет количества заданий. Достаточно распространенная ошибка – «перебарщивание» - использование чрезмерного количества этапов, что приводит к затягиванию игры и не приносит удовлетворения ни игрокам, ни авторам.

3.6. В определенных случаях (агенты не могут больше присутствовать на точке, игра слишком затягивается и проч.) условия заданий могут меняться по ходу игры в сторону упрощения. НО, какими бы не были причины, подобные изменения допускаются ТОЛЬКО после финиша первой десятки.

3.7. В случаях, если место проведения этапа сопряжено с риском привлечь внимание местных жителей, охраны или правоохранительных органов, в текст задания обязательно нужно включать предупреждение игрокам об осторожности.

4. Маршруты

4.1. Если игра предполагает указанную (нелинейную) последовательность прохождения, то необходимо с особой тщательностью подойти к вопросу распределения маршрутов. Разница в длине маршрутов не должна быть настолько существенной, чтобы давать преимущество какой-либо из команд.

4.2. Авторам необходимо стараться делать маршруты по возможности более короткими (особенно это касается зимних игр) чтобы уменьшить вероятность ДТП на игре.

5. Агенты

5.1. В качестве агентов необходимо привлекать проверенных, ответственных людей, т.к. за их поведение авторы отвечают ровно так же как за задания, коды и проч.

5.2. Агенты должны быть непредвзяты и адекватны. Употребление спиртных напитков агентами не возбраняется (кроме особо опасных этапов), но в разумных рамках.

5.3. Агенты не должны допускать отсебятины. Т.е. всем командам говорить ровно один и тот же текст, производить одни и те же действия.

5.4. Если агенты по каким-то причинам покидают точку до момента финиша всех команд, они обязаны написать на точке код прохождения уровня. Соответственно, необходимо заранее продумать, чем и как писать.

6. Коды

6.1. Коды наносятся с учетом возможных погодных условий (темного асфальта после дождя, луж, и пр.). Читаемость должна сохраняться.

6.2. Если код не имеет однозначного написания или по условиям задания воспринимается командами на слух, необходимо учитывать все варианты прочтения, транскрипции, различия написания в различных источниках и т.д. И все эти варианты необходимо забивать в движок.

6.3. На заданиях с уничтожимыми кодами необходимо предусматривать запасной неуничтожимый код, написанный в неочевидном по первоначальному заданию месте. Этот код должен отличаться от уничтожимого и быть забитым в список кодов. В случае если мобильная группа или контролеры констатируют уничтожение основного кода, авторы тем или иным образом сообщают командам о запасном.

6.4. В случаях, когда выполнение задания связано с определенным реквизитом, получаемым на месте, в тексте задания или непосредственно на точке необходимо оставлять предупреждение о том, что команды могут использовать только один экземпляр реквизита.

6.5. В случаях использования уничтожимых кодов, в тексте задания или непосредственно на точке необходимо оставлять предупреждение о штрафных санкциях за порчу или уничтожение кода.

6.6. После текста задания обязательно указывается формат кода. Исключение может быть сделано только для случаев, когда авторы используют на всех заданиях стандартный формат, заранее объявленный в анонсе. Несоответствие формата кода принимаемым ответам может служить поводом для начисления командам, столкнувшимся с проблемой ввода правильного кода, бонусов.
Пример стандартного формата кода:
XXENU***** - XXENU******** (от 5 до 8 цифр).
Примеры форматов кодов, указываемых непосредственно в заданиях:
XXENUслово, XXENUдмитрий анатольевич медведев, XXENраствор бриллиантового зеленого, XXENword, XXENshit happens. Во всех данных случаях кодом являются слово или несколько слов, обладающих значением. Формат кода дает командам информацию о том, какое количество слов каких частей речи они должны ввести, на каком языке они должны быть, а также о порядке слов в словосочетании (например при формате кода XXENбелая береза принимается как верный ответ XXENбриллиантовая зеленка, а не XXENзеленка бриллиантовая).
Формат кода может отличаться от приведенного в примере
Если код представляет собой набор букв и/или цифр, применяются следующие форматы: XXENabcdefg, XXENUабвгд, XXENU123-абв, XXENUa1b2c3d4.

Данные форматы являются примерными, авторы могут использовать любые другие. Главное правило: формат должен доступным и однозначным способом сообщать командам о том, что им следует искать, отсекая лишние варианты и минимизируя обращения команд к оргам: "Мы полчаса вбиваем код, ни фига не проходит".
6.7. Настоятельно рекомендуем использовать безопасные символы(такие символы чтение которых однозначно, пр. лат Х(иск) может чиататься как руское Х(ха) или для совсем извращенного ума как римское 10), и забивать дополнительные варианты ввода кода с учетом вероятного прочтения кода, так же рекомендуем использовать генератор кодов

7. Бонусы и штрафы

7.1. В случае, если сценарий предусматривает получение штрафов или бонусов, команды должны быть поставлены в известность об этом до начала игры.

7.2. Если выполнение задания сопряжено с повышенным риском получить травму либо требует специальной физической подготовки, стоит предусмотреть штрафной код. После его введения команда походит этап без выполнения задания, но получает при этом временной штраф. Альтернативный вариант – бонус тем, кто задание выполнил.

7.3. В случае возникновения накладок при проведении игры и связанных с ними штрафов или бонусов, команды должны быть извещены об этом по возможности оперативно. Рассчитывая величину таких бонусов или штрафов, авторы должны быть максимально объективны и беспристрастны.


8. Разметка локаций

8.1 Метки - метки размещаются на локации таким образом чтобы подтвердить правильную расшифровку задания
8.2 Метки размещяются на ВСЕХ возможных подъездах к локации, кроме случаев когда в задании указан путь к месту поиска(или если того требует сценарий игры, или в целях недопущения преждевременного нахождения локации, в таком случае авторы достаточо точно указвают место в шифровке)
8.3 Метки проверяются на читаемость в дневных и ночных условиях, а рисуются с учетом возможных погодных факторов
8.4 Разметка локаций с высоким уровнем опасности или если на локации имеются потенциально опасными местами, объктами, травмоопасные зоны, обязательна - разметка ведется табличками "тут кода нет! опасно!" или иными способами, о которых будет объявлено в описании игры и на предигровом брифинге(пр. ☠ ☢ ☣ )
8.5 Формат меток - ХХENU где ХХ - порядковый номер игры, EN - принадлежность метки проекту ENCOUNTER, U - принадлежность метки к играм домена ULAN.EN.CX. Бонусные метки имеют формат XXENUB,XXBENU, метки без дополнительных указателей - указывают толька на правильность "отдупления" задания. Рекомендуется использовать метки с указателями направления поиска: XXENU→(←↑↓↔↕➘➚↵), такие указатели используются для бонусных меток и для меток опасности.

Правила хорошего тона (то, что необязательно, но желательно)

1. С момента появления анонса и до момента закрытия игры авторам желательно постоянно мониторить гостевую и отвечать на вопросы игроков. Особенно это касается несколько первых дней после игры. Некрасиво, когда авторы пропадают на несколько дней, а игроки задают вопросы в пустоту.

2. Финиш является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.

3. Награждение победителей является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.

4. Если у авторов есть хотя бы малейшие сомнения в определении победителя, (в игре были накладки, штрафы, бонусы) нужно объявить об этом сразу по факту или после финиша первой команды. Соответственно, объявление победителя и награждение откладываются.

5. Приветствуется оперативное внесение отсечек, бонусов и штрафов прямо по ходу игры, это создает объективную картину и позволяет выявить победителя сразу по окончании.

6. Приветствуется публикация логики и описания заданий после завершения игры. Лучше всего внести эту информацию в поле «Комментарий» непосредственно в самом задании, а после завершения игры оставить сценарий доступным для просмотра.
7. Оргам нужен штаб на толстом канале - так называемый мониторинг игры. Штабисты оргов могут приехать на финиш только после того, как 10 команд закончат игру. НО берут с собой мобильный инет с аккумуляторами, продолжая следить за прохождением команд.


ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОФОРМЛЕНИЮ



В каждом государстве существуют стандарты оформления документов, и мы все стараемся применять их в повседневной жизни и на работе. Документы написанные по стандартам легко и удобно читаются и понятны всем жителям страны. В нашем проекте, закрепились и активно используются некоторые схемы оформления уровней. Об этом и поговорим.

В играх типа «Мозговой штурм» хорошей традицией стало сообщать игрокам ответ на предыдущий уровень и давать паузу в 30-60 секунд, чтобы это осмыслить. Это реализуется так: В тексте второго уровня вы сообщаете ответ и комментарии на задание первого, а само задание второго уровня приходит в первой подсказке через минуту. В длительных виртуальных играх можно сделать паузу в 5 минут посередине игры, это пойдёт только на пользу игрокам.

При оформлении заданий обязательно указывайте форму и пример ответа, это обезопасит игроков от ввода правильного ответа в другом виде, падеже, склонении и т.д.

     ПРИМЕР:
     

Исключением может быть вопрос, в котором форма ответа и является частью загадки.




ТEKCT



Изменения параметров отображения текста начнём сразу с примеров, под примером будет размещён HTML-код, который надо вставить в поле редактирования задания, чтобы получилось так как указано в примере. Практически все коды можно комбинировать.

Вид текста:

     Пример: Обычный текст

Обычный текст

     Пример: Выделенный текст
<b>Выделенный текст</b>

     Пример: Наклонённый текст
<i>Наклонённый текст</i>

     Пример: Подчёркнутый текст
<u>Подчёркнутый текст</u>

     Пример: Зачёркнутый текст
<s>Зачёркнутый текст</s>

     Пример: Мигающий текст
<blink>Мигающий текст</blink>

     Пример: Выделенный, наклонённый, подчёркнутый текст
<b><i><u>Выделенный, наклонённый, подчёркнутый текст</u></i></b>


Размер шрифта можно указать так:

     Пример: Шрифт немного больше стандартного
<big>Шрифт немного больше стандартного</big>

     Пример: Шрифт немного меньше стандартного
<small>Шрифт немного меньше стандартного</small>

     Пример: Заданный размер шрифта
<font style="font-size: 16px;">Заданный размер шрифта</font>


Цвет шрифта выбирается так:

     Пример: Красный цвет
<font color="red">Красный цвета</font>

     Пример: Золотой цвет
<font color="gold">Золотой цвет</font>

     Можно указывать код цета, список основных цветов тут: http://en.wikipedia.org/wiki/Web_colors

     Пример: Цвет LawnGreen
<font color="#7CFC00">Цвет LawnGreen</font>


Дополнительные функции:

Размещение текста по центру экрана.
<center>
Размещение текста по центру экрана.</center>

     Пример: Горизонтальная черта (параметр size указывает толщину черты)
<hr size=2>



     Пример: Бегущая строка
<marquee direction="left" scrollamount="2" width="200">Бегущая строка</marquee>

     Пример:      Строка1
     Строка2
<marquee direction="up" scrollamount="2" height="15">Строка1<br>Строка2</marquee>


     Подробнее о возможностях тэга MARQUEE смотрите тут: http://www.htmlbook.ru/html/marquee.html





КАРТИНКИ


При оформлении заданий надо использовать картинки, они оживляют и украшают игру, делают её более привлекательной и понятной для игроков. В текст задания кроме обычных картинок (JPG, GIF, PNG) можно вставлять анимированные GIF-ы и Flash-анимацию. При использовании картинок необходимо учитывать следующие моменты:

•Картинки не должны быть очень большими и занимать много места, ведь многие загружают их играя с dial-up модема или КПК. Максимальное разрешение для картинок в тексте задания 800 х 600 точек. Если вам в тексте задания нужно использовать много картинок или несколько больших – то лучше выдать их отдельными ссылками.

•Имена файлов не должны быть простыми, ведь игроки могут подобрать их по ходу игры. Не забывайте следить за этим. Вот пример плохих имён для файлов с картинками: dom.jpg, znak.gif, shema.png, lev2.jpg, building1.jpg и т.д.


Загрузка картинок на сайт.

В текст задания можно вставлять ссылки на уже существующие на других сайтах картинки, а можно закачать свои прямо в игровой движок, и потом использовать их в тексте задания, делается это в меню Управлние Заданиями в Панели Администратора. Аналогочным способом можно закачать на сайт и файлы других форматов (SWF, MP3 и др.)





Картинка автоматичсеки помещается в папку с игрой вида: http://example.en.cx/data/games/3340/ где 3340 – уникальный номер вашей игры.

Когда картинка добавлена, её имя появляется в списке «Файлы для игры». Вы можете кликнуть на имени картинки, и она откроется в новом окне. Сохраните прямую ссылку на эту картинку – и потом вставьте её в текст уровня с помощью тега <img>.
Вот пример прямой сслыки на загруженную картинку: http://example.en.cx/data/games/3340/korona.jpg


Вставка картинок в текст задания.

     Пример: Ссылка на большую картинку. "Следующий уровень в США. Здесь вы получите дальнешие указания."
<a href="http://cdn.endata.cx/images/personal/3/ny.jpg" target="_blank">Здесь</a> вы получите дальнешие указания.

     Пример: Просто вставка картинки.
     
<img src="http://cdn.endata.cx/data/games/3340/korona.jpg" border="0" />

     Пример: Вставка картинки по центру экрана.
<div align="center"><img src="http://cdn.endata.cx/data/games/3340/korona.jpg" border="0" /></div>

     Пример: Вставка картинки c сылкой на другую картинку (или страницу).
     
<a href="http://cdn.endata.cx/data/games/3340/magazin.jpg" target="_blank"><img src="http://cdn.endata.cx/data/games/3340/korona.jpg" border="0" /></a>



     Пример: Анимированная GIF картинка (смайлик) вставлена в бегущую строку.     
<marquee direction="right" scrollamount="2" width="800"><img src="http://kolobok.us/smiles/personal/pooh_go.gif" border="0" /></marquee>






МЕДИАФАЙЛЫ



Звуковые и видео файлы, как и картинки, для удобства и гарантии одинакового доступа для всех участников, можно закачать на ваш игровой сайт. Как это делать смотрите в разделе Картинки.

Встраивание звуковых файлов:

Встроить midi-файл в текст задания можно следующим кодом:
<embed src="http://cdn.endata.cx/data/games/2597/melodiy.mid" type="audio/x-midi" hidden="true" autostart="true" loop="true"></embed>

Встроить mp3 и WMA файлы в текст задания можно так:
<embed src="http://cdn.endata.cx/data/events/ensound2007/en.sound2007.1.mp3" type="application/x-mplayer2" hidden="false" autostart="false" loop="false"></embed>


или так (если ваш браузер не имеет plug-in для проигрывания mp3):

<OBJECT id="MediaPlayer" WIDTH=320 HEIGHT=42 classid="CLSID:22D6F312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95" standby="Loading..." type="application/x-oleobject"><PARAM name="FileName" value="http://cdn.endata.cx/data/events/ensound2007/en.sound2007.1.mp3"><PARAM name="AutoStart" value="0">
<EMBED type="application/x-mplayer2" src="http://cdn.endata.cx/data/events/ensound2007/en.sound2007.1.mp3" name="MediaPlayer" autostart="0" WIDTH=320 HEIGHT=42></EMBED></OBJECT>


Вместо "http://en.cx/data/events/ensound2007/en.sound2007.1.mp3", подставляете имя своего файла (латиницей).
Если необходимо автоматически запускать звуковой файл, параметр autostart="0", замените на autostart="1" или autostart="true"

Пример:




Встраивание видео файлов:

Встроить в текст задания видео-сюжет из www.rutube.ru можно при помощи кода, который можно увидеть
в самом файле на www.rutube.ru.
Пример:


<embed src="http://video.rutube.ru/9aa027b20b344cb140386b867554cd84" type="application/x-shockwave-flash" wmode="window" width="400" height="353" allowfullscreen="true" flashvars="uid=806578"/>



Встраивание Flash-анимации (SWF файлов):

Пример: Карта района г.Минска сделана на Flash. Вы можете закачать на сайт свой SWF файл и поменять сслыку в коде на него.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="600" height="480" id="map3" align="middle"><param name="movie" value="http://cdn.endata.cx/images/personal/3/map3.swf"/><param name="quality" value="high" />
<embed src="http://cdn.endata.cx/images/personal/3/map3.swf" quality="high" width="600" height="480" name="map3" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>


Подробнее о возможностях тэга EMBED смотрите тут: http://www.htmlbook.ru/html/embed.html


Оригинал рекомендаций по организации © ЯЯЯЯ
Оригинал рекомендаций по оформлению © air




 





19.04.2024 21:17:44
(UTC +5)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©